www.tri-ik.blogspot.com

Making someone laugh when they're feeling down is one of the best feelings in the world.

www.tri-ik.blogspot.com

Making someone laugh when they're feeling down is one of the best feelings in the world.

www.tri-ik.blogspot.com

Making someone laugh when they're feeling down is one of the best feelings in the world.

www.tri-ik.blogspot.com

Making someone laugh when they're feeling down is one of the best feelings in the world.

www.tri-ik.blogspot.com

Making someone laugh when they're feeling down is one of the best feelings in the world.

Selasa, 03 Januari 2017

BAB 5 PERAKITAN & TROUBLESHOOTING


A. PERAKITAN
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.
Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
1. Persiapan
2. Perakitan
3. Pengujian
4. Penanganan Masalah
PERSIAPAN
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yangmungkintimbul. Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
1. PenentuanKonfigurasi Komputer
2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita. Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O busyangberbeda-beda. Persiapan Komponen dan Perlengkapan Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudah kan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
·         Komponen komputer.
·         Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya.
·         Buku manual dan referensi dari komponen.
·         alat bantu berupa obeng pipih dan philips.                                    
·         Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.
Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untukkomputeryangdirakit. Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesaidirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atautumpahancairan. Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
·         Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
·         Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.
Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
·         Penyiapan motherboard
·         MemasangProsessor
·         Memasangheatsink
·         MemasangModulMemori
·         memasang Motherboard pada Casing
·         Memasang Power Supply
·         Memasang Kabel Motherboard dan Casing
·         Memasang Drive
·         Memasang card Adapter
·         PenyelesaianAkhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.
2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.
Jenis socket
·         Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik,segitigaataulekukan.
·         Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
·         Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisikaki-kaki prosessor dengan lubang socket. Rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
·         Turunkan kembali tuas pengunci.
Jenis Slot
·         Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
·         Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
·         Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepatmasukke lubang slot.
3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink. Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas. Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard. Memasang Modul Memori Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard. Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.
Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
·         Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
·         Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
·         Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.
Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan.
·         Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
·         sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot, lalu masukkan modul ke slot.
·         Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.
4. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
·         Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
·         Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
·         Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
·         Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
·         Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard
·         pada casing dan kunci dengan sekerup.
5. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
·         Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
·         Hubungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
6. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel 1/ O pada motherboard dan panel dengan casing.
·         Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
·         Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
·         Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
·         Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis nonslot Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
·         Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
·         Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang didepan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
7. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
·         Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
·         Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
·         Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekeruppenahan drive.
·         Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
·         Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
·         Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
·         Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
·         Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
·         Sambungkan kabel power dari catu daya ke masingmasing drive.
8. Memasang Card Adapter
                Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
·         Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
·         Pasang sekerup penahan card ke casing
·         Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
9. Penyelesaian Akhir
·         Pasang penutup casing dengan menggeser
·         sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
·         Pasang konektor monitor ke port video card.
·         Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
·         Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
·         Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.
Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
·         Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suaradari speaker.
·         Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
·         Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST, ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting
·         mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
·         Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS. Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.
Penanganan Masalah                                                        
Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannyaantaralain:
·         Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
·         Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/
·         LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung.

B. SETUP WINDOWS XP

Install Windows XP Hampir sebagian besar komputer baru biasanya sudah terinstal Windows XP, hampir sebagian beser pengguna windows tidak pernah melakukan proses install windows, bagaimanapun suat saat anda akan membutuhkan penginstalan windows ketika:
·         Anda mengganti hardisk dengan hardisk baru yang didalamnya belum terinstall windows XP
·         Anda menginstall ulang windows karena ingin membersihkan dan mengosongkan hardisk anda dan menghilangkan programprogram yang tidak diinginkan seperti spyware.

·         Anda membeli computer tanpa operating system.

BAB 4 ELEMEN DALAM SISTEM PENGOLAHAN DATA


A. BASIS DATA
Basis data (database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi. Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kwitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis. Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya:
 penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengor ganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel. Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut. Perangkat lunak basis data Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):

1. DB2
2. Microsoft SQL Server
3. Oracle
4. Sybase
5. Interbase
6. XBase
7. Firebird
8. MySQL
9. PostgreSQL
10. Microsoft Access
11. dBase III
12. Paradox
13. FoxPro
14. Visual FoxPro
15. Arago
16. Force
17. Recital
18. dbFast
19. dbXL
20. Quicksilver
21. Clipper
22. FlagShip
23. Harbour
24. Visual dBase
25. Lotus Smart Suite Approach
         Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya:
26. Btrieve

27. Tsunami Record Manager

BAB 3 SISTEM OPERASI



Dalam Ilmu komputer, Sistem Operasi (SO, atau dalam bahasa Inggris: Operating System atau OS) adalah suatu software sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web. Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori computer pada saat computer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.

A. KERNEL (ILMU KOMPUTER)
Dalam ilmu komputer, kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman. Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing. Akses kepada perangkat keras secara langsung mempakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut mempakan sebuah cara untuk menyembunyikan kom- pleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer. Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung diload dan dijalan-kan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.

B. BEBERAPA DESAIN KERNEL
Sebuah kernel sistem operasi tidak harus ada dan dibutuhkan untuk menjalankan sebuah komputer. Program dapat langsung dijalankan secara langsung di dalam sebuah mesin (contohnya adalah CMOS Setup) sehingga para pembuat program tersebut membuat program tanpa adanya dukungan dari sistem operasi atau hardware abstraction. Cara kerja seperti ini, adalah cara kerja yang digunakan pada zaman awal-awal dikembang-kannya komputer (pada sekitar tahun 1950). Kerugian dari diterapkannya metode ini adalah pengguna harus melakukan reset ulang komputer tersebut dan memuatkan program lainnya untuk berpindah program, dari satu program ke program lainnya. Selanjutnya, para pembuat program tersebut membuat beberapa komponen program yang sengaja ditinggalkan di dalam komputer, seperti halnya loader atau debugger, atau dimuat dari dalam ROM (Read-Only Memory). Seiring dengan perkembangan zaman komputer yang mengalami akselerasi yang signifikan, metode ini selanjutnya membentuk apa yang disebut dengan kernel sistem operasi.

C. CONTOH IMPLEMENTASI KERNEL
Windows Pada sistem operasi Windows, kernel ditangani oleh file kernel32.dll. Kernel ini menangani manajemen memori, operasi masukan / keluaran dan interrupt Ketika boot Windows, kernel32.dll di-load ke dalam spasi protected memory sehingga spasi memorinya tidak digunakan oleh aplikasi lain. Apabila ada aplikasi yang mencoba mengambil spasi memori kernel32.dll, akan muncul pesan kesalahan "invalid page fault". Biasanya, istilah Sistem Operasi sering ditujukan kepada semua software yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum aplikasi-aplikasi software terinstall. Kalau sistem komputer terbagi dalam lapisan-lapisan, maka Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu. Dalam banyak kasus, Sistem Operasi menyediakan suatu pustaka dari fungsi-fungsi standar, dimana aplikasi lain dapat memanggil fungsi-fungsi itu, sehingga dalam setiap pembuatan program baru, tidak perlu membuat fungsi-fungsi tersebut dari awal.  Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
1. Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
2. Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
3. Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca
input dari pengguna
4. Pustaka-pustaka/yaituyangmenyediakankumpulanfungsidasar
dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
5. Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolmereka.


BAB 2 ALAT PENDUKUNG OPERASIONAL KOMPUTER



Dalam penggunaan komputer tentunya tidak lepas dari adanya proses inputan dan, keluaran untuk terjadinya proses diatas diperlukan beberapa alat.

A.  ALAT INPUT

KEYBOARD

Papan ketik (keyboard, kibor) adalah peralatan mengetik yang digunakan untuk menginput (memasukkan) teks dan juga untuk mengontrol pengoperasian komputer. Keyboard  terdiri dari tombol-tombol berbentuk kotak yang disusun padanya. Tombol-tombol tersebut mempunyai huruf atau simbol yang tercetak di atasnya yang menunjukkan huruf atau simbol yang akan ditampilkannya di monitor bila ditekan. Selain itu bila kita menggabungkan dua tombol dengan menekannya bersamaan, kita kadang akan mendapatkan fungsi atau input khusus. Ada berbagai jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard, namun yang paling populer digunakan adalah tata letak QWERTY, yang sebenarnya merupakan tata letak mesin ketik yang paling populer. Keyboard tipe baru biasanya mempunyai tombol-tombol tambahan pada bagian atasnya (di atas tombol Fl, F2, dll) untuk mempermudah pengguna dalam mengakses isi komputer. Selain itu, keyboard baru juga banyak yang nirkabel.

MOUSE

Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard. Mouse berbentuk seperti seekor tikus yang menjadi asal nama bahasa Inggrisnya (mouse). Mouse pertama kali diciptakan pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart dengan 1 tombol dan terbuat dari kayu. Model kedua kemudian sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada 1970, Douglas Engelbart memperkenal-kan mouse yang dapat mengetahui posisi XY pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan nama "'X-Y Position Indicator'". Bentuk mouse yang umum adalah dua tombol - masing-masing di kiri dan kanan yang bisa "diklik".

JOYSTICK

Joystick ialah alat masukan (input device) komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke empat arah (kiri-kanan dan maju mundur). Joystick sangat jamak digunakan bagi aplikasi permainan (game) komputer dan tersedia dalam berbagai bentuk, mulai dari bentuk joystick pesawat terbang, setir mobil dan gamepad.

SCANNER

Scanner merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu bentuk maupun sifatbenda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan Iain-lain. Hasil Scanneran itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer sebagai data digital. Terdapat beberapa jenis Scanner bergantung pada kegunaan dan cara kerjanya, antara lain:
• Scanner gambar
• Scanner barcode
• Scanner sinar-X
• Scanner cek
• Scanner logam
• Scanner Optical Mark Reader (OMR)
Di antara jenis-jenis Scanner tersebut, Scanner gambar adalah yang paling seringdisebut sebagai Scanner. Seperti halnya pada Scanner OMR, Scanner gambar juga dapat digunakan sebagai Scanner Lembar Jawaban Komputer (LJK). Agar hal tersebut dapat tercapai, dibutuhkan perangkat lunak dengan teknologi Digital Mark Reader (DMR).

WEBCAM

Webcam (singkatan dari web camera) adalah sebutan bagi kamera realtime (bermakna keadaan pada saat ini juga) yang gambarnya bisa diakses atau dilihat melalui World Wide Web, program instant messaging, atau aplikasi video call. Istilah "webcam" juga merujuk kepada jenis kamera yang digunakan untuk keperluan ini. Ada berbagai macam merek webcam, diantaranya LogiTech, SunFlowwer, dan sebagainya. Webcam biasanya berresolusi sebesar 352x288/640x480 piksel. Namun ada yang kualitasnya hingga 1 Megapiksel. Sekarang hampir semua kamera digital dan HP bisa dijadikan sebagai kamera web (webcam).

B. ALAT OUTPUT

PRINTER

Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau Inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print headnya. Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer. Pencetak moden merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri.

PENGERAS SUARA

Pengeras suara atau juga dikenal dalam bahasa Inggris sebagai loud speaker atau speaker saja adalah komponen elektronika yang menerima sinyal masukan dan memberikan respon keluaran berupa frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.